Skip to main content

La Realtà Virtuale e il futuro dell’apprendimento

Intervista a Lorenzo Cappannari, CEO di AnotheReality

Realtà Virtuale e futuro dell’apprendimento. Abbiamo intervistato Lorenzo Cappannari. Nerd dall’età di 8 anni, studi classici, dopo una laurea con lode in amministrazione aziendale inizia una carriera internazionale con una lunga esperienza in Luxottica. Dopo aver provato i Google Glasses capisce che il futuro degli occhiali è nella tecnologia. Nel 2015 fonda AnotheReality, società specializzata nella consulenza e sviluppo di tecnologie del Metaverso, di cui è CEO. È inoltre TEDx speaker, autore del libro “Futuri Possibili“, edito da Giunti, e collaboratore SDA Bocconi.

In questo momento in cui stiamo vivendo una fase di transizione rispetto all’utilizzo della realtà virtuale, è necessario focalizzare rischi e opportunità di questa rivoluzionaria tecnologia. Dal tuo punto di vista a quali rischi e a quali opportunità consigli di dare priorità?

Credo che, trattandosi di una tecnologia simulativa, dobbiamo andare a focalizzare quali sono gli impatti che il concetto di simulazione ha su di noi. E, di conseguenza, quale può essere l’utilizzo di questa tecnologia nel lungo periodo. Io credo che il vero valore aggiunto della tecnologia di realtà virtuale sia quello di poter elicitare emozioni dirette in maniera artificiale. Secondo studi fatti anche in Italia, all’Università Cattolica di Milano, per esempio, queste tecnologie sono le uniche in grado di elicitare delle emozioni che sono pari a quelle del reale. Per questo le chiamiamo “emozioni dirette”, che sono le emozioni che viviamo nella vita vera, mentre chiamiamo “emozioni indirette” le emozioni che vengono mediate da un media di qualche tipo, appunto.

Il media generalmente è una tecnologia che amplifica il reach di una storia. Generalmente, il media quale che sia, è un media incompleto, perché, ad esempio, un film ti racconta la verità fino a un certo punto. Il libro te la descrive fino ad un certo punto. Una storia raccontata a voce di fronte a un focolare te la descrive fino a un certo punto. Chiaramente poi il cervello riempie i buchi della narrazione. Più buchi ci sono, più il cervello deve riempire e questo vuol dire che il tuo cervello fa da filtro. Quindi le emozioni relative a quella narrazione che vivi, sono emozioni indirette, perché passano attraverso questo meccanismo di decodifica.

Ora, stiamo parlando delle tecnologie immersive nella realtà virtuale, ma possiamo far rientrare anche la realtà aumentata concettualmente nella stessa categoria. Queste sono tecnologie che simulano la realtà in maniera così efficace che, grazie al senso di presenza all’interno del dato, ci permettono di ricreare delle narrazioni con lo stesso livello di intensità del reale. Dal mio punto di vista è la cosa più interessante di tutte queste tecnologie, perché con le emozioni dirette puoi ricodificare interamente come il nostro cervello pensa. C’è un bellissimo esperimento dell’Università di Barcellona dall’équipe di Mel Slater sull’embodiment di Einstein. È un esperimento in cui viene testata l’efficacia della realtà virtuale all’interno di un esperimento sull’intelligenza. Si scopre che elicitare emozioni dirette in maniera molto forte può arrivare a impattare il nostro cervello in ambiti di cui era difficile anche immaginarlo, ovvero la realtà virtuale può rendere le persone più intelligenti.

Grazie alla realtà virtuale puoi percepirti nel corpo di una persona intelligente come Albert Einstein ed è stato provato dall’esperimento, che questo ti permette di abbattere tutta una serie di barriere che ti sei costruito fin dalla nascita e quindi di esprimere il massimo della tua intelligenza. Nell’esperimento i partecipanti vivevano una simulazione in cui avevano la prospettiva di Einstein, erano nel corpo di Einstein. Questo significa che ti metti il visore, ti guardi uno specchio nell’ambiente virtuale, vedi Einstein e ti dici: “Sono Einstein! Sono una persona estremamente intelligente”. E, automaticamente, ti immedesimi così tanto nella persona intelligente che i valori del QI dopo l’esperienza variano sensibilmente. Probabilmente erano persone che per anni inconsciamente avevano posto delle barriere al proprio cervello. A mio modo di vedere, questo è un esempio che rende l’idea del potenziale del mezzo di cui parliamo.

Dall’altra parte, quella stessa capacità di elicitare emozioni è forse anche la fonte più importante di rischi di questa tecnologia. Perché, se è data nelle mani sbagliate, le emozioni forti possono provocare cose molto belle, ma si possono anche avere delle esperienze simulate molto negative che possono segnare il percorso di vita. Se vivi un’esperienza negativa intensa, per esempio fai un incidente, magari ti colpisce lasciandoti dei residui a livello psicologico anche sul lungo periodo. Le tecnologie simulative sono tecnologie molto realistiche che si portano dietro tutto il relativo rischio e l’abbiamo sperimentato con i videogiochi.

Oggi, con i videogiochi, abbiamo delle persone più deboli che rischiano di perdere sempre di più il contatto con la realtà. Quindi, vanno considerate le giuste preoccupazioni in certi casi, per quanto io sia un videogiocatore e lavori in questo settore. La tecnologia è sempre neutra, dipende come la usi. Quindi se le persone ne abusano, il rischio di vivere in universi paralleli c’è e con una una tecnologia ancora più realistica questo rischio si accentua. C’è anche il grosso rischio che queste tecnologie sfuggano all’ambito di gestione da parte di società che si occupano di advertising. Oggi i più grossi investitori in questa tecnologia sono società che vivono di advertising e questo ci fa capire che il fine è rendere le pubblicità più immersive, più realistiche e rendere gli schermi onnipresenti per convincerci a comprare ancora più cose.

Questo, ovviamente, è un rischio, perché sono tecnologie molto efficaci sul nostro cervello. Perché poi noi facciamo sempre i conti con noi stessi, con la nostra bolla, però c’è tutta una frangia della società, persone che magari hanno meno strumenti per decodificare le informazioni, persone che già oggi sono fortemente inclini a credere alle fake news. L’esempio più calzante è quello della realtà aumentata. Noi domani vivremo in un mondo in cui i nostri occhiali saranno un mezzo per unire il mondo olografico e il mondo reale in una realtà mista. Ecco, allora sarà sempre più difficile distinguere quello che è vero da quello che è falso all’interno di una realtà che sarà una realtà profondamente soggettiva.

Fondazione Patrizio Paoletti è in prima linea in questo tempo per far fronte alla crisi in corso nella salute mentale degli adolescenti. Tra gli effetti più comuni c’è l’isolamento. Una tendenza a chiudersi che, con la pandemia, si è intensificata. Che ruolo gioca secondo te la realtà virtuale in questi processi?

Sulla tematica dei mondi virtuali abbiamo da un lato una tendenza che potremmo chiamare all’isolazionismo, dall’altra un mondo virtuale sociale dove le persone si ritrovano da remoto e socializzano. Queste sono due tendenze che vanno viste nel loro insieme. È vero che c’è una forte tendenza a chiudersi e a rifiutare – sotto certi punti di vista – il mondo reale, perché il mondo fantastico è più bello e/o più coinvolgente o, semplicemente, perché più facile. È vero anche che sempre di più questi mondi virtuali stanno diventando sociali, quindi non portano a perdere la socializzazione con il prossimo, ma a perdere il contatto con il mondo reale.

Quindi, sto socializzando ma sto socializzando in un mondo che è altro e che è pur sempre una realtà, perché se ci si passa tanto tempo, quello stesso ambiente diventa una realtà alternativa. Cercando di guardare il lato positivo, possiamo dire che sono tecnologie dove la socializzazione è aumentata rispetto alle tecnologie digitali tradizionali. Nel senso che i mondi sociali virtuali prediligono una socializzazione in tempo reale, che è lo stesso tipo di socializzazione che abbiamo nel mondo fisico. Contrariamente al digital tradizionale bidimensionale, che invece favorisce una socializzazione in differita. Una socializzazione in cui io ti mando un messaggio, poi aspetto che tu risponda, oppure faccio un post e aspetto che tu mi metta like, e così via. Nel mondo virtuale ti parlo e tu mi rispondi in tempo reale, che è un po’ quello che avviene nel mondo fisico.

La Realtà Virtuale presenta un potenziale straordinario in ambito educativo, con la creazione di ambienti immersivi per l’apprendimento. Quali le novità più significative su questo fronte?

Sì, si sta facendo molta sperimentazione in ambito medico. Come dicevo, tutto nasce dal fatto che, con la realtà virtuale, puoi creare delle emozioni dirette, forti, ma artificiali. Per esempio, le tecnologie per la realtà virtuale vengono applicate per curare alcune fobie. Si usano come strumento per esporre la persona allo stimolo in modo graduale e controllato.

Nel mondo della formazione questa tecnologia viene utilizzata per imparare a parlare in pubblico, perché ci sono persone che hanno la fobia del parlare in pubblico, per esempio. In tutti i casi di fobie, il soggetto viene esposto alle proprie fobie in maniera progressivamente più consistente e questo permette loro di affrontare la fobia progressivamente, fino a sconfiggerla del tutto. Si tratta esattamente di lavorare su quello spazio tra lo stimolo e la risposta emotiva che lo stimolo suscita. Questo permette di agire su come il tuo cervello pensa e interpreta la realtà.

Anche il superamento della fobia è connesso all’acquisizione di una competenza, come può essere il caso del parlare in pubblico. Si tratta già di imparare qualcosa di nuovo. La realtà virtuale, infatti, viene utilizzata costantemente per la formazione. Tra gli ambiti applicativi quello più maturo è proprio quello della formazione in effetti. Utilizziamo i simulatori nella formazione fin dai tempi della Seconda Guerra Mondiale. Con la realtà virtuale puoi simulare qualsiasi tipo di movimento, puoi simulare un ambiente, puoi simulare un’orchestra che suona in un teatro. È una tecnologia simulativa applicabile a qualsiasi ambito.

Tra gli ambiti in cui viene applicata frequentemente ci sono quelli detti “ad alto rischio”. Per diverse aziende di energia produciamo la simulazione di un traliccio dell’alta tensione. L’operatore deve virtualmente salirci e svolgere le operazioni ad alta quota. La persona guarda in basso e l’emozione che prova è la stessa della realtà. Quindi, tutta una serie di operazioni che sono da compiersi in un ambiente ad alto stress emotivo, possono essere replicate tranquillamente in realtà virtuale senza nessun rischio. Ad esempio, c’è oggi nel mondo una grave carenza di saldatori, è una competenza che manca.

Ci sono aziende che faticano a trovare i saldatori, soprattutto in Germania. Un reskilling di persone che non hanno quel tipo di specializzazione è necessario. Per questo hanno creato simulatori che permettono di arrivare alla proficiency in maniera molto più sicura, ma anche molto più rapida. Dunque, nel mondo formativo applichiamo la realtà virtuale a svariati settori.

Forse, in maniera più graduale, sta entrando man mano anche nella scuola come tecnologia. In alcune scuole si comincia a fare un lavoro dove si studia il Rinascimento, ad esempio, e la classe va virtualmente a Firenze. Noi abbiamo creato una soluzione per le scuole che si chiama Virtuademy. Un ambiente virtuale in cui tu entri con un visore insieme al professore e il professore ti può fare lezione in ambiti molto diversi e variegati tra di loro. È possibile fare lezione nel laboratorio di chimica, vedere le molecole, fare lezione dentro l’Apollo 13, visitare monumenti dell’Antica Roma, e così via. I vincoli riguardano solo i contenuti, perché creare i contenuti in 3D rappresenta ancora oggi uno sforzo importante.

Su cosa stai lavorando attualmente? Cosa bolle in pentola?

Stiamo lavorando sulla nostra piattaforma Reflectis, una soluzione enterpise per creare e distribuire esperienze all’interno di mondi virtuali. Quindi, quello che raccontavo a proposito della scuola è il primo passo in una direzione che abbiamo preso col fine di creare mondi virtuali che aiutino le aziende in vari comparti applicativi – dalle presentazioni prodotto, alla formazione e onboarding – permettendo a clienti e dipendenti di fruire in maniera facile di questi contenuti virtuali. Il primo ambito d’applicazione? Sicuramente la formazione aziendale e l’educazione.

Per esempio, per l’Istituto Marangoni stiamo realizzando un vero e proprio metaverso per la formazione da remoto. Mentre per un noto marchio automobilistico stiamo realizzando una vera e propria “academy virtuale” per formare su soft e hard skills. Tutti contenuti con un alto grado di gamification e stimolazione emotiva. Sono questi i due ingredienti che rendono la formazione immersiva più memorabile rispetto a un corso tradizionale, che non include tecnologie di questo tipo. Ma non stiamo lavorando soltanto a piattaforme e soluzioni. Lo scorso anno abbiamo lanciato il nostro primo vero videogioco in realtà virtuale (Tennis League VR). E quest’anno abbiamo nuovi titoli e nuove sorprese all’orizzonte. Parliamo di tecnologie esperienziali… Quali migliori esperienze di veri e propri videogiochi immersivi?

Sii parte del cambiamento. Condividere responsabilmente contenuti è un gesto che significa sostenibilità

Iscriviti alla newsletter

NEWSLETTER GEN

Modulo per l'iscrizione alla newsletter FPP

Nome(Obbligatorio)
Email(Obbligatorio)
Privacy Policy(Obbligatorio)
Questo campo serve per la convalida e dovrebbe essere lasciato inalterato.